子ども向けプログラミング

おにごっこを作ってみよう【初心者向け入門版】

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2020年4月から小学校でプログラミングが必修化されます。

「どんなプログラムを小学校の授業では作るのかイメージできない。 プログラミング授業を先取りできないだろうか。 子どもが授業についていける様に私が手助けできる部分はしてあげたい。」

こういったお悩み。子ども教育経験豊富、かつscratchでプログラムを作るのが趣味である現役SEが解決します。

読者の方への前置きメッセージ

本記事は 2020年4月からの小学校でのプログラミング 必修化にさきがけて 「scratchで小学校のプログラミング授業で題材となるおにごっこプログラムを作りたい」という方に向けて書いています。

この記事を読むことで、「小学校プログラミング授業で作られるおにごっこプログラミングの先取り」ができ、 子どもと一緒に考え工夫しながらプログラミングできる様になります。

私事で恐縮ですが、我が家の子どもとの会話の大部分はプログラミングに関することです。 勉強は好きではない子どもたちがプログラミングでは目を輝かせます。プログラミングで親子の会話がはずんでいる私が、「プログラミングというツールを使って楽しく親子の時間を過ごしてほしい」、という気持ちを込めて記事を執筆します。

本記事のテーマ

おにごっこを作ってみよう【初心者向け完全版】

【初心者向け入門版】おにごっこプログラム作成までのステップ

  1. おにごっこのルール決め:おににつかまたら負け。「つかまった!」という。
  2. キャラクター決定:おにとプレイヤーのキャラクター決め
  3. 背景決定:背景をどれにするか
  4. プログラミング1(プレイヤーの動き):矢印キーで動き方を決める
  5. プログラミング2(おにの動き):ランダムに動く様にする
  6. プログラミング3(つかまったとき):「つかまった!」という
  7. プログラムを動かしてみる

記事の信頼性

記事を書いている私は、プログラミング歴30年ほど。
現在フリーの現役SEです。
(開発やプロジェクト管理などのほか、子ども向けプログラミング教室教師や、新人教育のプログラミング講師といった仕事も含みます。)
また、日々scratchを用いたプログラミングを行うのも趣味のひとつです。

それでは、さっそく見ていきましょう。

1. おにごっこのルール決め:おににつかまたら負け。「つかまった!」という。

ルールはシンプルにおににつかまたら負け。『つかまった! 』 という。とします。

もちろんもっといろいろプログラミングをすることはできます。ですが、最初からたくさん詰め込むと完成する前に大多数の方が挫折してしまいます。必要なものが最低限そろったものをまず作りきるのが、楽しくプログラミングを続けるコツです。

scratch の始め方自体は、こちらの記事に書かせていただいております。よろしければご参照ください。また、守破離(しゅはり)という言葉もありますので、最初はとにかくパターンを見て覚えていただくべく、「この手順でやっていけば完成する」というものになっております。ここで覚えた基礎をもとに次から考えつつプログラミングしていただけれる様になれば最高にうれしいです。

2. キャラクター決定:おにとプレイヤーのキャラクター決め

おにごっこプログラムの中に出てくるキャラクターはおにとプレイヤーの2人です。それぞれどのキャラクターを使うか最初に決めてしまいましょう。

この記事では

  • おに:人間(Abby)
  • プレイヤー:ねこ(最初からいるキャラクター)

とします。

scratch ではキャラクターごとに、どういう行動をしてほしいかプログラミングしますが、そのプログラムを書く場所を作っている意味合いもあります。

まず、おにとなるキャラクターを選びます。画面下にあるスプライトを選ぶをクリックし、

Abby を選びます。

下の画面が出てくれば成功です。次の章に行きましょう。

3.背景決定:背景をどれにするか

続いておにごっこを行うシーンの背景を決めます。「はいけいをえらぶ」をクリックし、

「おくない」→「Bedroom1」 をクリックします。

下の画面になれば成功です。次の章に行きましょう。プログラミング開始です。

4.プログラミング1(プレイヤーの動き):矢印キーで動き方を決める

それではプレイヤー(ねこ)の動きをプログラミングします。といっても簡単です。矢印キー(↑↓←→)それぞれを押したときに猫の座標を変えていく。それだけです。

スプライト1(ねこ)のアイコンを選びます。

イベントをクリックします。

「スペースがおされたとき」のブロックを右側にドラッグ(マウスでつかんで持っていく)し、

置かれたブロックの「スペース」の右側にちいさく表示されている逆三角(▽)をクリックして「うわむきやじるし」を選択します。

次に「うごき」をクリックし

「yざひょうを10ずつかえる」を「うわむきやじるしキーがおされたとき」の下にくっつけます。「yざひょうを20にする」のブロックではありません。ご注意を!

おなじ要領で、「したむきやじるしキーがおされたとき」「yざひょうを-10ずつかえる」「みぎむきやじるしキーがおされたとき」「xざひょうを10ずつかえる」「ひだりむきやじるしキーがおされたとき」「xざひょうを-10ずつかえる」のブロックをくみあわせます。

数字をマイナスにするには一度ブロックをドラッグしてから、中の数字をクリックし、「-10」と入力するだけです。必ず半角数字・記号でお願いいたします。全角だと思った様に動きません。

これでプレイヤーの動きを決めるプログラミングは終わりです。意外と簡単だと感じた方も多いのではないでしょうか。次の章に進みます!

5.プログラミング2(おにの動き):ランダムに動く様にする

つづいて人間(Abby)をクリックし、おにのプログラミングを行います。

イベントをクリックし

「🏁(はた)が押されたとき」をドラッグします。

続いてせいぎょをクリック。

「ずっと」ブロックをくっつけます。

うごきをクリックしたあと「1びょうでどこかのばしょへいく」を「ずっと」ブロックの中にはめこんでこの部分は完成です。

慣れてきましたね。プログラム完成まであと少しです!次の章にいきます。

6.プログラミング3(つかまったとき):「つかまった!」という

スプライト1(ねこ)をクリックし、さきほど作ったの同じ様に、 「🏁(はた)が押されたとき」に「ずっと」ブロックをくっつけたものを作成します。

さらにせいぎょから「もし?なら」ブロックを「ずっと」ブロックの中にはめこみます。

さらにしらべるから「マウスのポインターにふれた」を「もし?なら」の中にはめこみます。

「マウスのポインターにふれた」を 「Abbyにふれた」に変えます。

最後にみためから「こんにちは!と2びょういう」を下の様にはめこみ、

つかまった!と文言を変えれば完成です!

7.プログラムを動かしてみる

あとは画面の🏁(はた)ボタンをおして子どもとご一緒に遊んでみてください。いろいろもっと追加したい機能が出てくるはずです。子どもと一緒に工夫して直しつつ遊んでいただければ…!。ようこそプログラムの世界へ!!

それでは、皆様にとってよきプログラミング生活を!

というわけで以上です。
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